中国网页游戏行业研究报告 2007-2008年
iResearch China WebGame Research Report
4. 网页游戏发展PEST分析
4.1. 政策环境分析
鉴于旧的《互联网信息服务管理办法》已无法满足市场需求,国家也已开始制订新的法规条律来规范市场,就新政策对网页游戏的影响艾瑞认为主要将体现在以下三方面:
Ø 细分适用范围网页游戏将被纳入网络游戏范畴
现行法规政策中并没有针对网页游戏的分类和定义,因此目前网页游戏都是通过申请《中华人民共和国电信与信息服务业务经营许可证》(即ICP证)后便开始运营。从网页游戏的运营特点和运营模式来看,网页游戏给用户提供的服务内容明显有别于ICP证涉及的经营范围,其更倾向于互联网游戏出版物的概念。因此艾瑞认为,此次颁布的新法律条例中网页游戏将首次被纳入网络游戏范畴。
Ø 审批门槛提高网页游戏研发团队将更多依附于大公司
据不完全统计,截止2007年底中国网络页游戏的研发团队已经有近百个,预计2008年将在07年的基础上再次翻番,这些团队中规模最大的也不过20-30人,绝大部分的研发团队人员规模在10人以下。这些研发团队的作品质量参次不齐、游戏主题涉及面也相当广泛,大大增加了政府在监管和审批方面的难度。在这种情况下最有效的管理手段就是通过提高游戏研发团队和产品的审批门槛,如对工作场地、注册资本、从业人员素质等各方面做出强制规定,从源头上减少不具备游戏研发能力的团队进入市场。此外,另有一些具备研发能力但达不到国家强制性标准的团队则可以通过将产品出售给大型游戏运营或被游戏公司并购的方式进入市场。
艾瑞分析认为,今后的网页游戏行业将产生政府管理大企业,大企业管理小团队的多级管理方式。
Ø 游戏出版物总量受控制竞争程度升级
艾瑞分析认为新法律中政府可能对每年上市游戏总量、结构和布局进行宏观调控。以网页游戏为例,以每个团队每年研发3款作品的速度计算,每年至少将有500款产品问世,远远超出整个市场的需求,游戏产品数量控制势在必行,一旦每年互联网游戏出版的数量受到限制,各游戏运营商之间的竞争将向上游发展。艾瑞认为,在总量受到宏观调控的情况下,网页游戏受到的影响将大于其他类型的游戏,主要原因是网页游戏产能高,各产品间的差异又较小,如何在海量的产品中脱颖而出将是矗立在网页游戏研发团队和运营商面前的第一个难题。
4.2. 经济环境分析
Ø 用户消费能力强 极具媒体价值开发潜力
根据艾瑞咨询最新推出的《2007-2008年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,在全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的50.6%,在网页游戏用户中这一比例达到了62.8%;收入方面,38.4%的网页游戏用户收入高于2000元,而仅23.5%的网络游戏用户达到这一收标准。由于在网页游戏广告投放相当简单,因此艾瑞认为网页游戏本身的媒体价值开发潜力巨大。
图4- 1 网页游戏用户与全体网络游戏用户受教育程度差异
Ø 风投案例减少网游行业急需新亮点拉动市场
艾瑞咨询通过对06至08年游戏行业风投案例及市场热点,结合ChinaVenture发布的数据分析发现,2007年网络风险投资集中在电子商务、网络视频领域,从2007年起风投对网游行业的投资案例明显减少,游戏行业的投资目标主要集中在从事游戏外包企业和研发企业,网游行业在经历了融资与上市的高潮期后正趋于平静,但网游依然是一个能给资本市场创造巨大财富的行业,因此风投急需寻求一个新的亮点。艾瑞咨询分析认为,选择有很大发展空间、且投资金额要求不高的网页游戏成了投资者再次介入网游行业的首选。
白马解读
网页游戏本身天生具有互联网广告的属性,网页游戏用户的高学历和高收入在一定程度上影响了付费情况,低学历玩家是网络游戏付费用户的主体,不同人群的付费习惯决定了赢利模式和运营侧重点,这使得网页游戏必然向互联网广告领域探索,游戏类型也将由策略类向更适合于置入广告的女性题材经营养成类发展.甚至有针对于高收入用户人群行为的主题类游戏.在经济危机的背景下,"省钱"类型网页游戏应用诸如:问答,积分兑奖,优惠券,打折信息等内容将有更大的应用.
资本市场对于游戏领域的高增长高收益状况一直密切关注,在经济危机资本退却的大环境下,网页游戏一直处于投融资领域的热点,中国成为资本市场的避险高地,在网页游戏商业模式明朗的前提下,资本市场将会介入,选择各领域的领导者作为投资对象.由于网页游戏的数量庞大,规模又相对较小,资本将会选择相对明朗的时机.游戏产业内部的资本借助从业优势,以投资组合的方式介入网页游戏的资本领域,以盛大为首的多家游戏行业自身资金投入推动网页游戏行业快速发展.网络游戏并不缺乏资本和资金来源,缺少的是好的创意和实施保证.
4.3 社会环境分析
Ø 运营模式不断创新给网页游戏带来发展新契机
作为网游雏形,网页游戏一问世就受了许多用户的追捧,但由于当时缺乏切实可行的收费模式,使得这类型的游戏面临很大的生存困难。随着免费模式在网游行业的广泛应用,网页游戏也由得此到新生,通过出售游戏中道具赢利能有效平衡玩家间的差距,并使运营商有利可图,从而给网页游戏发展带来新的契机。
白马解读
网络游戏运营模式的创新带来巨大的市场突破,在前端(向游戏用户)收费模式中,以道具收费的方式带来的市场突破已经广泛得到证实,而以后端(向游戏内容)收费模式中,还需要各方面条件成熟.首先是互联网广告理论体系的成熟,其次是相关各方面形成与传统广告领域抗衡的力量,再次是相关用户行为的培育和技术的进步.2009年1月中国互联网广告推荐使用标准(试行)出台,分众传媒将互联网广告以外业务出售给新浪,第三方电子支付使用习惯逐渐普及,中国网民的增加和互联网娱乐化的加剧.诸多因素促成了网页游戏媒体化的趋势,将在2009年产生突破.出现付费用户和免费用户并存于网页游戏中,免费用户通过通过广告形式平衡游戏玩家间的差距.在3G背景和使用环境下,将有更多的网页游戏运营模式出现.
Ø 游戏用户需求呈多样化趋势网页游戏填补空白
根据艾瑞最新发布的《2007-2008年中国网络游戏行业研究报告》的数据显示,中国网络游戏产业97%的收入来源于MMOG和MOG游戏;另据用户调研数据显示,有31.2%和用户喜欢益智类游戏,有25.8%的用户喜欢策略类游戏,使用这两类游戏作为核心MMOG和MOG几乎没有,这充分说明益智类游戏与策略类游戏并不适合应用于MMOG和MOG游戏,而网页游戏则是因为其特殊的呈现方式,正好可以实现与MMOG、MOG游戏的互补,从而争取到热衷于益智、策略游戏的玩家,填补网游类型的空白。
图4- 2 2007年中国网络游戏用户最喜欢的游戏类型
Ø 网游企业大打平台战略网页游戏对丰富平台产品线至关重要
2008年中国网络游戏运营商,特别是在产品数量和用户数量达到一定规模的运营商都在积极筹划各产品线与用户间的整合,旨在依托平台优势将用户的流失度降到最低。平台整合指的是将运营商旗下所游戏内系统(如等级、金钱、AVATAR)进行统一管理,并提供统一的入口,如此一来,用户在考虑更换游戏时,会首先考虑有所积累的平台内游戏,因为在平台内流动的成本远远小于其他游戏。进行平台整合的首要条件就是运营商的产品线必须很全面,能满足各种用户的需求,这就给了网页游戏登堂入室的机会。艾瑞分析认为,随着整合风的兴起,各大运营商之间将刮起一股收购或研发网页游戏的热潮。
白马解读
中国网页游戏的题材在2008年第四季度有所突破,各种类型的网页游戏纷纷面市,益智类,养成类,模拟经营类,教育类,问答破解类等各种类型网页游戏和跨越题材网页游戏出现丰富了网页游戏的种类,但由于运营能力的不足,商业模式和效果还有待市场检验.
2008年网络游戏企业的平台化战略对网页游戏关注度不足,一方面是因为企业自身对网页游戏的快速发展变化理解不足,另一方面是网页游戏自身生命周期短暂和运营技巧上的不足带来的不确定风险.导致网络游戏企业更多从资本领域加以战略布局.但在未来网页游戏商业模式有所突破时,将是平台战略的重要组成部分.
白马认为,整合网页游戏市场将从收购和投资网页游戏开发团队开始,各大运营商在收购团队的同时也在发展自身的网页游戏开发能力,并购建立在自身开发运营能力基础之上.
Ø 舆论口碑优于其他游戏用户认可度较高
目前媒体对于网络游戏的舆论导向大多是负面的,对此国家也采取了诸如防沉迷系统等一系列强制性措施,使得民众对于网络游戏的印象不佳在选择游戏时顾虑较多。而网页游戏的形式与普通网站相似,在很大程度上减轻了用户玩游戏时的负罪感,因此用户对网页游戏的接受度远高于MMOG与MOG游戏。
4.4. 技术环境分析
Ø Web2.0技术灵活应用 带动网页游戏发展
通过使用Web2.0技术,突破了单页内容呈现量的提升,并且缩短了用户下载页面、数据处理的时间,给用户体验带来前所未成的畅快感。此外,网页游戏已经可以无须下载客户端的情况下在浏览器中直接运行3D界面游戏,2007年国外已经出现了基于浏览器内核的《Quake Live》,与动辄就需几G下载量和安装空间的MMOG游戏形成极大反差。开发技术的突飞猛进使得原本只采用文字展现的网页游戏变得声色俱全。
白马解读
3D技术与SNS社区相关应用技术的突破将带动网页游戏的发展,而浏览器版本的升级换代和3G时代智能手机相关软件的技术革新将带动网页游戏发展,网页游戏与其他领域的融合建立在技术实现的基础之上.从2D网页化到3D网页化只是一个时间的过程,客户端游戏开发公司正在寻求网页化的解决办法,相关的实验性产品已经出现.
在资本和利益的双重驱动下,互联网技术将广泛应用到网页游戏中来,基础网络性能的提升使得在宽带环境下才能商用的互联网技术发展得更快,视频等多媒体技术与网页游戏的结合将会产生更多的创新模式.
Ø 移动终端和广域网或将成为网页游戏暴发原动力
网页游戏的最大的优势在于无须下载客户端,这使得这类游戏能更方便地被移植到其他移动终端中,如手机、掌机。目前中国已有WAP版的网页游戏,并能够与PC版数据互通,这给上网受限制的用户提供了很大便利。另据消息称中国政府已计划在一线城市中建设广域网,艾瑞认为,随着广域网的建成,网页游戏也将迎来新一轮的发展。
综上所述,艾瑞认为对网页游戏影响最大的是政策环境,除去这部分因素后,整个市场的大环境都对网页游戏的发展较为有利。在最近的一年到两年间,网页游戏虽然在收入规模尚无法与其他游戏相抗衡,但在用户数量上肯定能形成一定规模,网页游戏2008-2009年将成为投资者关注的网游戏市场主要热点。