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网页游戏用户喜好分析
 

中国网页游戏行业研究报告 2007-2008

iResearch China WebGame Research Report

7.3. 网页游戏用户喜好分析

 

7.3.1. 不同性别的网页游戏用户游戏喜好差异

 

l         男性用户最喜欢的网页游戏类型依次是策略类、角色扮演类和经营类,分别占74.4%57.3%49.6%

l         女性用户最喜欢的前三类游戏则是:角色扮演类、模拟养成类和经营类,与男性用户差异较大。

 

7- 12 2008年中国不同性别的网页游戏用户游戏类型喜好差异

白马解读
性别对于网页游戏的用户的影响在一定程度受到当前网页游戏题材发展的制约,在以策略类游戏为主的发展初期,男女性别选择上的差异比较大,这在网络游戏领域也有此特点,当网页游戏发展到融合多种题材为一身,集成多种游戏模式和收费方式为一体时,不同性别和用户需求将选择不同的游戏路线轨迹.游戏设计所需要考虑的是平衡性(规则公平)问题.

 

7.3.2. 不同性别的网页游戏用户游戏呈现方式喜好差异

 

l         男性用户最喜欢的网页游戏呈现方式为文字结合图形,占总数的72.9%;女性用户喜欢这一形式的比例为67.5%,两者差异不大。

l         男女用户喜好差异最大的是flash形式的网页游戏,女性的喜欢比例为62%,男性仅为42.5%

 

7- 13 2008年中国不同性别的网页游戏用户游戏呈现方式喜好差异

 

白马解读
游戏的呈现方式往往与所要呈现的内容密切相关,不同内容(题材或主题)所需要呈现的方式也不同,选择恰当的呈现方式是本分析的要点,策略类游戏与文字+图案的呈现方式相匹配,而未来多种题材游戏模式融为一体的网页游戏时代,各类内容选择其与之相匹配的呈现方式.

 

7.3.3. 网页游戏用户玩其他游戏的比例

 

l        4.1%的用户在玩网页游戏的同时不玩其他游戏。

l         56.5%的网页游戏用户会同时玩大型多人在线游戏(MMOG),49.8%的用户玩单机游戏,39.8%的用户玩电子竞技游戏。

l         在网络游戏中受欢迎程度第二的多人在线游戏(MOG)在网页游戏用户以30.4%的选择率仅排第五。

 

7- 14 2008年中国网页游戏用户玩其他游戏的比例

2008年中国网页游戏用户对其他类型网络游戏的选择情况

 

第一选择

第二选择

第三选择

第四选择

网页游戏

57.1%

28.5%

15.0%

8.6%

大型多人在线游戏

23.3%

21.8%

13.2%

10.3%

多人在线游戏

3.9%

9.9%

14.6%

13.5%

游戏平台类游戏

2.7%

10.5%

15.7%

19.1%

电子竞技游戏

6.7%

13.7%

16.5%

17.3%

电视游戏

0.5%

1.3%

2.9%

4.7%

单机游戏

5.8%

14.5%

22.0%

26.6%

样本描述:N=13142;于20084月通过51wan和猫扑调查获得

©2008.4  iResearch Inc.                                                www.iresearch.com.cn

7- 2 2008年中国网页游戏用户对其他类型网络游戏的选择情况

白马解读
娱乐是人的天性,不同时期有不同时期的主题和选择,这与外界条件密切相关,当游戏设备和游戏环境允许的情况下,人性中好奇,多变,贪婪等天性决定了将会进行多样化选择.网页游戏适度满足了人性中懒惰的本性(免下载),在3G时代,手机将满足人性中某些天性而快速崛起,占领游戏领域一席之地.

 

7.3.4. 不同性别的网页游戏用户评判游戏优劣标准的差异

 

l         网页游戏用户评判游戏优劣前三名影响因素分别是:游戏流畅度、游戏的玩法以及剧情/背景。

l         女性玩家与男性玩家最大的区别是女性玩家对游戏画面的要求较高,而男性玩家则对游戏中与其他玩家互动的要求较高。

 

7- 15 2008年中国不同性别的网页游戏用户评判游戏优劣标准的差异

白马解读
判别游戏的优劣与游戏题材类型有密切关系,不同类型题材的判定标准有很大差异,需要根据具体情况具体分析.
男女性别上的差异导致判定标准上的不同,女性更偏重于感性认识,而男性更加理性一些.这在现实中也是一样.这点差异对于游戏收费模式的创新有辅助作用.

 

7.3.5. 游戏用户与全体网络游戏用户对游戏内置广告的接受程度

 

l         72.4%的网页游戏能或能有条件地接受游戏内置广告,在网络游戏用户中,这一比例仅47.8%

 

7- 16 2008年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户对游戏内置广告的接受程度

白马解读
从网页游戏的定义上来看,其天生就具备与互联网其他表现形式一样的广告发布条件.对于免费游戏用户来说,通过广告形式进行体验补偿,是一种可以认可接受的潜在意识形态.其中的关键在于广告对于游戏体验的影响程度,如果这种影响是一种软性的可以容忍的,可以选择和控制,则很容易被接受.

 

7.3.6. 网页游戏用户接受游戏内置广告的条件

 

l         在对能够接受游戏内置广告用户中,有81.4%的用户接受前提是不影响游戏体验;38.1%的用户接受条件为免费游戏;33.8%的用户则认为如减免部分游戏免费即可接受游戏内置广告。

 

目前网页游戏用户以男性白领为主,与汽车、数码等产品的目标客户重合度较高,使得网页游戏比网络游戏更具广告投放价值,另一方面,网页游戏用户对游戏内置广告的接受程度也较高,因此艾瑞分析认为,随着网页游戏用户数量的增长,游戏内置广告将成为运营商的主要收入来源,甚至有可能逐步取代用户付费,未来成为网页游戏唯一的收入来源。

 

7- 17 2008年中国网页游戏用户接受游戏内置广告的条件

白马解读
网络游戏进入"免费运营"时代,就已经对游戏用户进行了游戏价值观念的教育,在不付费的前提下,就将付出部分游戏体验作为代价."游戏公平性""服务""用户体验"等方面,其中"广告"也包含在内.而游戏内置广告不在于是否影响游戏体验,而是用户能够接受(忍受)丧失哪些游戏体验.当游戏广告具备一定技巧,与游戏融为一体,甚至作为游戏主要的目的时,游戏媒体化时代将到来.

 

 


 

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