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网页游戏用户消费行为分析
 

中国网页游戏行业研究报告 2007-2008

iResearch China WebGame Research Report

7.4. 网页游戏用户消费行为分析

 

7.4.1. 不同性别的网页游戏用户的消费差异

 

l        24.9%的男性用户在游戏中不花钱;女性用户的比例则更高,占34.5%

l         每月消费超过100元的用户中,男性占24.9%;女性占19.6%

 

7- 18 2008年中国不同性别的网页游戏用户的消费差异

白马解读
不同性别网页游戏用户在消费行为上的差异与当前网页游戏题材类型和游戏模式具有密切关系,策略类游戏决定了少数玩家的"领导性"消费,而角色扮演类游戏与其他游戏的赢利点与运营模式都没有达到成熟的阶段,对于此项分析,在网页游戏发展到一定时期,结合不同游戏类型题材进行对比性分析更加有作用.在全模式下(前置收费+后置收费+数据流量分成),针对不同用户行为,采用与之想匹配的方式.

 

7.4.2. 网页游戏用户最常使用的支付方式

 

l         50%的网页游戏用户最常使用银行卡支付方式为游戏充值;手机支付用户数次之,为30%

l         在网络游戏中使用最多的实物卡,在网页游戏中的使用比例仅27.4%

l         网页游戏用户有11%的用户使用第三方虚拟货币(如Q币、手机充值卡等)为游戏充值。

 

从网页游戏的支付方式上可以看出,网页游戏运营商的支付渠道比较单一,特别是在传统线下渠道方面实力较弱,这给网页游戏的发展带来较大难题。其中网页游戏特有的第三方虚拟货币支付也给运营商带来很大的运营风险,因此,加强支付方式的安全性和多样性是运营商在08年急需解决的问题之一。

 

根据艾瑞近期发布的关于游戏支付的数据来看,用户使用电子支付(银行卡和第三方支付平台)是与用户学历呈正比的,即学历越高使用电子支付的比例也越大。虽然网页游戏用户的平均学历高于其他用户,但仅仅依靠电子支付是无法满足用户的。另外,手机支付虽然可以满足大部分用户的需求,但由于网页游戏的支付金额较大,手机也不是最佳的支付方式。艾瑞认为,网页游戏运营商应一方面需与大型网游企业合作,增加实物卡的铺货面,另一方面培养用户使用电子支付的习惯,逐步减少由支付方式不便捷带来的不利影响。

 

7- 19 2008年中国网页游戏用户最常使用的支付方式

白马解读
网页游戏的支付方式相对客户端游戏有所进步,在牺牲一部分用户体验的前提下,换来虚拟支付的比率的提高.关于此方面的观点,个人在"联手电子支付谋杀渠道"一文中有所说明.实体卡的作用将是虚拟支付形式的补充和重要的推广手段.3G时代手机支付的发展将会为网页游戏带来更多的想象空间,相关的应用将随着技术的发展呈现出与游戏内容结合的趋势.例如:手机二维码等.

 

7.4.5. 网页游戏最喜欢的收费模式

 

l         33.7%的用户最喜欢以出售游戏道具的方式进行游戏;18.4%的用户喜欢会员制;另有7.7%的用户喜欢按时间收费,无特别爱好的用户占全部用户的32%

 

7- 20 2008年中国网页游戏用户最喜欢的收费模式

白马解读
收费模式对于网页游戏硬性在当前状况下并非分析重点,网页游戏在全模式阶段(前置收费+后置收费+数据流量分成),不同类型的收费形式对于用户体验方面的影响更有分析价值.针对不同用户群体的收费组合匹配度直接影响游戏运营状况.这犹如手机资费套餐,不同套餐针对不同用户.

 

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