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关联案例:网络游戏的魔力

[更新时间]2008-09-28 18:20:43 [字数]3549

关联案例:网络游戏的魔力

参考资料:

l         《魔兽世界》成功秘诀 给玩家绝妙娱乐体验 200696 来源:CNET科技资讯网

l          《网游引导我们步入新“体验经济”》来源:网络资料

l          《体验经济流行瘾营销》来源:网络资料

l         《游戏致死:疯狂的游戏》2007-10-15 来源: 数字商业时代

 

某星期六晚上1043分,韩国首尔,一家烟雾袅绕的地下游戏厅中,Yoon Chang Joon 正率领他的团队作战,这位25岁的“猎魔人”的网名叫做天才。

“行动,行动!”,他用围绕在脖子上的麦克风喊叫着,40个游戏突击队员稳坐在电脑终端面前,飞快的敲击着键盘,游戏中,这些人正在扫荡瘟神Heigan的残余部队,他们的手指飞扬。

随着Yoon的命令在游戏厅中回响,Heigan被一群魔法师与剑客包围。6 分钟内,它倒地而亡。魔兽世界已经在全球的网吧内成为一种娱乐流行现象,这款三维虚拟网络游戏也是迄今为止最成功的视频游戏。

魔兽世界由加州的暴雪娱乐公司开发,在不到2 年的时间内,这款游戏发展速度惊人,今年的收入将超过10亿美元,付费用户人数超过1000万。

这并不是一个独立的现象,在网络诞生的二十多年来,最成功的应用,也是最受争议的将虚拟世界转变成真金白银的方法是——网络游戏。中国的网民也位列其中。

根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第20次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2007630,中国内地网民总人数达到1.62亿,其中玩过网络游戏的接近一半 (47.0%)。这些人将越来越多的时间耗费在游戏世界中。据易观国际的数据,中国的游戏玩家每星期花费的游戏时间中,在6小时以上的占了70.4%,就是说每天至少接近1个小时,其中有38.4%的人在20小时以上。

他们为什么将可以在真实世界中进行面对面交流、享受生活的时间都交给了计算机,并沉溺于与素未谋面的其他“玩家”隔着屏幕进行“捉对厮杀”?一个简单的理由是在虚拟空间,你可以感受到现实中不容易做到的,不容易感受到的刺激。

在魔兽世界中,一开始,玩家要创建角色,确定外貌,种族以及职业等等,每种职业具有不同的技能。比如,精灵可以进行治疗,妖怪可以进行阴谋破坏活动。然后,玩家就可以在巨大的多彩神话世界中冒险了,这里面有城市,平原,大海,山峦,森林,河流,丛林,沙漠,当然也有地牢。为了升级,玩家们可以组建自己的队伍。每次,当游戏角色完成了任务,击败了怪物,它就取得了新的技能,也搜集到了更强大的魔法装备,这些东西对于它们的下一次冒险很有帮助。玩家可以和其它玩家进行战斗。

韩国一位中药学博士Kim Daejoong说:“我认为,魔兽世界成功的关键在于它的多样性,丰富的任务以及上手的简易。死忠游戏玩家会玩任何类型的游戏,无论它的难度如何,但为了成为普通大众接受的主流游戏,这款游戏需要操作简单,丰富的任务。魔兽世界的成功就在于抓住了死忠玩家和普通玩家的心。这也是这款游戏在全球各地有那么多玩家的原因。”

一位美国玩家Pinsky说:“想想看:我是一名过着朝九晚五生活的33岁男人,有一个妻子和一个女儿。我们不能随时走出家门。那么,用什么方法可以在晚间与人会面,交到新朋友呢?在魔兽世界里面,我找到了,我们有50位新朋友,其中一些已经成为现实的朋友,他们的年龄各异,来自不同的地方。整晚坐在沙发上看电视的话,你不可能碰到这么多的人。” 一项研究表明,中国网络玩家越来越多地将网络游戏当做交际手段。avalon在玩游戏的近两年中,也形成了一个比较固定的游戏伙伴,并形成相对稳定的群体(他称之为“工会”),这些人后来建立了一个QQ群,成为了现实中无话不谈的好朋友。据他描述,在每一个网络游戏中,都形成了自己的“组织形式”和“社会规范”。在《魔兽世界》中,“工会”成为大量不同群体的组织形式,它们合作出动,有自己的“工会会长”,并形成自己独有的奖励、劳动成果分配和行为监督体系,与现实中的社会没有两样。

的确,通过将自己“角色化”,在虚拟世界里,你可以轻易地突破时间、地域的限制,做到如电影明星一般的高难度打斗或精准袭击,当你完成了“角色代入”的时候,游戏中的生命就突破了现实生命的局限,进入到更为自由自在的游戏空间中。

或者,你可以实现现实中被受到约束的欲望,比如爱与恨,它们在现实中备受控制,但在游戏里,它们被释放了,比如上市即成为中国最大网游公司所推出的《征途》游戏。

游戏分析家路长全认为,充分利用人性的弱点,可能才是《征途》成功的关键。“他的成功的核心点是激发了人内心深处深层次的人性。比如说人都是有一种破坏的愿望,但是现实世界中没有,破坏要受到法律的惩罚的,那我到虚拟世界去杀人,赌钱。人都有三种本性,即豪赌、贪婪和破坏,你会发现在《征途》里面这三个方面被激活得淋漓尽致。”他分析道。

另一位不愿透露姓名的业内人士则认为:“就这个游戏(《征途》)本身并不是说多么好,应该说是把人性最阴暗的东西全部挖到了淋漓尽致,所以玩这个游戏的人才会不惜血本。但是从商业角度来讲,在法律允许的范畴内,客户需要什么我就做什么。所以,就《征途》本身来讲,它应该是一个充分的为客户服务的理念的成功挑战。”

《征途》的成功就在于将商家的利润最大化和玩家的成就感体验用钱,或者说道具,达成了一致,你的体验越HIGH,我的聚宝盆就越大,这样只要你愿意追求更酣畅淋漓的虚拟感受,我就有机会得到更多回报。

  利用游戏玩家“沉迷”上瘾而赚钱,这轻易就突破了其他的行业面对中国的二、三线城市的薄弱的商业基础和消费习惯,也轻易地就用“永久免费”而将中国软件最头疼的“盗版之殇”拒之门外,更不要说在广大的地域内发展代理商,当《征途》上市后,日、韩代理纷至沓来,连中国行业最头疼的“国际化”也轻易实现。而在这一系列的“商业成就”背后的,是激发出每个玩家追求更刺激体验的游戏设置。

真正成功的网游都会借助团队力量所产生的凝聚力,以及由此产生的约束力,同时也满足了玩家的社交需求。

成就感。还是那位资深游戏策划人铁口直言:“除了网游,还有哪里是你花个几百块钱就能呼风唤雨的地方?”作为人类三种需求层次中最高级别的“成就感和认同感”,其实才是网游黏着度的真正关键之所在。

 

也许还有另外一种力量:按照武侠小说家古龙的说法,唯一能够和爱的力量相抗衡的,就是仇恨的力量。不止一个《征途》的玩家眉飞色舞地对笔者讲述过他们在《征途》中快

意恩仇的故事,而故事的结尾几乎千篇一律:“没有玩过的人是无法体会仇恨的力量的。”

《征途》并不是最早利用仇恨力量的网游,《魔兽》的风行,在最初的时候,也很大程度上依赖部落和联盟之间连绵的“仇杀”。而且在“异化”敌人的程度上,《魔兽》比《征途》还要过火,在《魔兽》的世界中,部落和联盟成员彼此之间是无法对话的。也就是说,哪怕是一个误操作在两派人之间也会引起“仇杀”,因为无法道歉和解释。而《征途》最“狠”的是,它赤裸裸地、不加掩饰的鼓励PK对杀。一般网游中基本的“游戏规则”和“道德底线”在《征途》中都被突破,宣传语上来就是:“网络游戏玩的是什么?玩的是刺激与心跳。一天的繁忙工作结束后,进入《征途》,找别人PK几把,何等的痛快。”或者用网游业内人士的话说:“这款游戏充分地让玩家把想要宣泄的,包括最灰暗最丑陋的东西尽情宣泄。我不耐烦练级,花钱我就能把你灭掉,只要我花钱,我30级的也能把你60级的干掉!”

《征途》的成功,从某种意义上来说是史玉柱对人性的极致了解和清醒认识。他懂得中国的玩家,他懂得游戏玩家,最重要的是,他懂得人。

但这种模式能否持续多久?用户会永远迷恋那些“打打杀杀”的日子吗?这个问题的答案,将决定史玉柱模式能走多远。这也是向人性的弱点所提出的挑战,网络游戏,不过是把体验与经济的不对等推向了极端的体现。只有当我们真正从独特体验的梦中醒来的时候,才能看穿网游中花掉真金白银换来的“魔法刀”的实际价值。

 

《新管理》

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